lunes, 8 de mayo de 2017

Novedad 2017: NTICx. Dispositivos, saberes y prácticas

NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD / NTICX
DISPOSITIVOS, SABERES Y PRÁCTICAS

Este LIBRO / BLOG / REDES SOCIALES pone en acción al libro impreso y lo hace conversar con su entorno virtual.

Transforma, de este modo, a su lectura en una experiencia transmedia, desde la cual el usuario-lector enriquece y a su manera modifica la obra. Se considera a la alfabetización tecnológica como un ámbito sistematizado y multidisciplinario, vinculado con la gestión de la información y el conocimiento desde múltiples perspectivas: la computación, la informática, las redes, la Web 2.+, la sociedad de la imagen, los espacios multimediales, los medios de comunicación y la ciudadanía digital.







Para conocer algo más de su autora, Ana María Andrada, les contamos que es computadora científica, posgraduada en Ingeniería de Sistemas (UBA). Especializada en Epistemología de las Ciencias (IDES), se desempeña como directora del Centro Blas Pascal EdTech R&D de Buenos Aires y también como directora de Educación a Distancia en la Cámara Argentina de Comercio. Es, además, profesora, investigadora y experta líder de proyectos de educación tecnológica en distintas universidades y organizaciones científico-tecnológicas en la Argentina, otros países de América Latina, Estados Unidos y Canadá.
Ha realizado numerosas publicaciones en medios especializados y de difusión masiva, y ha recibido destacados premios y distinciones a su labor académica y a su desempeño profesional.



Capítulo 1: Las TIC como escenario y contexto del mundo actual

Este capítulo intenta definir a las TICx y expone que las mismas se han convertido en un poderoso contexto que atraviesa todas las áreas de la actividad humana.

Entre las perspectivas analizadas, está la economía y el advenimiento de las economías intangibles, cuyo eje ya no son los objetos materiales, productos y servicios devenidos en mercancía, sino los objetos de información, que se replican ad-infinitum, una y otra vez, a un costo marginal casi nulo, para integrar cadenas de valor, según sus propias leyes de mercado.

Se considera "padre" de las economías intangibles a Kevin Kelly, quien fuera director de la famosa revista "Wired", que en inglés significa "Cableados" y autor de las 12 leyes de las economías intangibles. El Correo de la Unesco, en Diciembre de 1998, publicó un dossier de su número, que reproducimos acá, tomando las 7 leyes más importantes de la economía intangible, definiéndolas, analizándolas y dotándolas de casos y ejemplos.

Les presentamos acá "Un ©apit@l de ideas. La economía intangible":


Dentro del mismo capítulo, nos enfocamos en las Naciones Unidas, cuya Asamblea General adoptó la Agenda 2030 para el Desarrollo Sostenible", atendiendo a múltiples objetivos, representados a través de esta imagen, que sintetiza 17 objetivos, que a su vez incluyen 169 metas de carácter integrado e indivisible, que abarcan las esferas económica, social y ambiental. 


Se puede descargar desde la Web el documento completo que acompaña a este poster.

Otra organización muy valiosa con muy buena información es Social Watch y se puede descargar el Anuario 2015. Y después del 2015 ¿qué hacemos?

Se han seleccionado, además, algunos videos que consideramos de especial interés como extensión de los contenidos del capítulo 1.

En lo que respecta al tema economías intangibles incluimos la campaña publicitaria de Dove, por la belleza real:

1. Ataque


2. Dove, cuidado real


Otro caso de economías intangibles que consideramos relevante es la presencia del diario norteamericano New York Times en versión analógica, digital y este híbrido, que reside en la computadora personal de sus lectores, pero otorga posibilidades que hasta ahora estaban reservadas solo al diario impreso: hacer crucigramas escribiendo sobre el diario digital.

Compartimos la propuesta del Times Reader 2.0:


Para explicar parte de la definición de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) recurrimos al extraordinario estudio digital de la Gioconda que el Ing. Pascal Cotte realizara desarrollando su propio hardware para estudiar esta obra de arte y descubriendo objetos en la misma hasta ahora nunca percibidos y menos, visualizados:


Para ver una versión narrada por el Ing. Pascal Cotte:



Como ejemplo de un hito en las comunicaciones, incluimos este material que explica cómo la astronauta Marsha Irvins pudo, allá por 1989, comunicarse telefónicamente desde el espacio a la Tierra, gracias al equipamiento de CISCO, empresa líder en este tema, que nos explica acá, cómo este hecho fue posible.


Para ilustrar los horizontes hoy impensables de las TICx, utilizamos la presentación del caso "El próximo Rembrandt", que se trata de un proyecto tecnológicamente más que complejo, donde un sistema pinta cuadros del artista, como si este ícono del barroco holandés estuviera vivo:

Capítulo 2: Alfabetización informática-computacional

Hace más de 70 años, la computadora Colossus descifró el código de la máquina Enigma. Fueron los ingleses, de la mano de Alan Turing, los que propiciaron la derrota de los alemanes, unido a otros factores que también determinaron que Hitler y sus aliados perdieran la guerra.



Este documento va acompañado de un video sobre la máquina Enigma:



En lo que respecta al tema licencias de software, que este capítulo trata, este documento nos muestra visualmente distintos tipos de licencias  y modos de distribución.



Recomendamos el uso del portal Eroski Consumer para interactuar o descargar una aplicación Flash sobre Domótica.

Estos cuatro documentos son para aprender Word y Excel en su versión 10.
1. Tutorial para aprender Word 10.
2. Tutorial para aprender Excel 10.
3. Trabajo práctico de Word.
4. Trabajo práctico de Excel.

En cuanto a los videos complementarios para este capítulo, atienden a diferentes temas.

Cuando deseamos diferenciar los conceptos de procedimiento y algoritmo, hemos elegido este material audiovisual del hornero construyendo su nido para ejemplificar y analizar el primero.


Hablamos de programación y de seguridad informática y reproducimos, como material complementario, un documental producido por el Discovery Channel sobre "Historia de los hackers" para aprender de dónde vinieron y cómo fue que se convirtieron en auténticos forajidos de la era digital.



Cuando hablamos de tipos de licencias y distribución de software, entendemos necesario conocer el pensamiento del Dr. Richard Stallman, bien llamado "el gurú del software libre".



Dentro de los dispositivos computacionales, las impresoras 3D y sus curiosos productos ocupan parte del capítulo. Estos videos que elegimos sirven para explicar desde cómo funciona una impresora de este tipo hasta qué producen en variados campos como la medicina, la moda y el arte.

1. Impresora 3D.


2. El Ingeniero y músico Laurent Bernadac fabrica el violín 3D Varius.

La elección de la técnica de impresión 3D es la de estereolitografía, debido a su excepcional definición de impresión y la resistencia de los objetos impresos.


La estereolitografía es una tecnología de impresión 3D para producir modelos, prototipos, patrones y producción de partes de una capa por vez, por medio de una resina foto-reactiva con un láser UV u otra fuente de energía similar.



3. Así ejecuta Laurent Bernadac su 3D Varius.


4. El mundo de la moda. Quaquaversal. Un desfile de modas diseñado por Iris van Herpen y hecho íntegramente con ropa impresa por un dispositivo 3D.


Quaquaversal: Inmersión hacia todos los puntos cardinales alrededor de un centro

5. Caricia de la contemplación. Se trata de ropa que durante un desfile de modas reacciona mediante sensores a diversos estímulos.



En lo que a interfaces se refiere, proponemos ver el video de la presentación de pantalla táctil realizada por el Dr. Jeff Han en el año 2006 y que fuera anticipatoria del furor de las touch - screen por todos conocidas y experimentadas en toda clase de dispositivos digitales.

Mucho después, John Underkoffler, inventor y asesor científico de la película Minority Report,  afirma que hemos evolucionado mucho en lo referente a hardware y software pero necesitamos interfaces que definitivamente aprendan y representen cómo los humanos ocupamos y nos manejamos en el espacio en nuestra vida cotidiana, cosa que sin duda sabemos hacer muy bien. Expuso en una presentación TED la interfaz Oblong g-speak, que parece prefigurarse como la interfaz de las computadoras del mañana.




El programa mexicano "Innovadores" grabó este interesante documental sobre la vida y el pensamiento de Steve Jobs, que compartimos acá:

Capítulo 3: Alfabetización en redes digitales de información

Para complementar la información de este capítulo del libro incluimos este mapa de estándares de la televisión digital mundial, publicado por Wikipedia.

Mapa de estándares de la televisión digital
Fuente:https://es.wikipedia.org/wiki/Televisión_digital



El documento "El reto de la televisión: el apagón analógico y la consolidación de lo digital", de Marta Roel (2006), publicado por la Revista Latinoamericana de Comunicación Chasqui, de Ecuador, explica con claridad de qué se trata esta migración que alcanzará en pocos años más a todos los países del mundo.

Cuando se desarrolla específicamente el tema lo analógico y lo digital en la vida cotidiana, complementamos dicha información con un documento que contiene especificaciones de una cafetera digital:




La empresa SIPEL. Tecnología en pesajes nos muestra sus dispositivos digitales, en materia de balanzas para camiones. Su folleto puede descargarse para estudiar y analizar las especificaciones técnicas de las mismas.
Compartimos esta infografía sobre Redes Telefónicas:

Infografía: 5W Infographic
Textos: Manuel Irusta / EL MUNDO

Como último documento complementario para este capítulo, hemos traducido el material de la NASA sobre la inclusión de la WWW en la Estación Espacial Internacional.

NASA. Traducido por Centro Blas Pascal EdTech R&D.

En cuanto a los videos que complementan este capítulo, hemos seleccionado el lanzamiento de reloj analógico - digital Grisogono Meccanico DG 2013, desarrollado y fabricado en Suiza; un verdadero prodigio de la tecnología al servicio de la joyería, el lujo y la moda.



Otro documento y video más que interesante explican y muestran cómo funciona el Sistema Precolisión del auto Lexus GS450h. Ambas publicaciones han sido realizadas por la fábrica de automóviles Lexus. de España.

Finalmente, compartimos con nuestros usuarios - lectores cuatro videos que corresponden al despegue del satélite de comunicaciones ARSAT 1, al lanzamiento del ARSAT 2, visto desde el INVAP, un tercer video de comparación entre las prestaciones del ARSAT 2 con respecto del ARSAT 1 y el bello documental "ARSAT 1 a la altura de las estrellas", coproducido por ARSAT, Canal Encuentro, la TV Pública y el INCAA.

Lanzamiento del ARSAT 1:


Ventajas del lanzamiento y puesta en órbita del ARSAT 2:


Y ahora, compartimos el documental ARSAT 1. "A la altura de las estrellas":

Capítulo 4: Alfabetización en manejo de la información

En este capítulo hablamos, entre otros temas importantes, del estado de desarrollo de Internet y la Web. Por eso nos pareció importante incluir esta imagen y el documento de la Fundación Orange sobre la Web 2, también conocida como Web social, que inauguró la figura del prosumidor, un extraño término devenido del inglés prosumer, que alude al rol de un usuario que ya no solo se sirve de Internet para consultar información, sino también para producir sus propios contenidos y alterna su rol de productor - consumidor, que genera, entre otros, un efecto democratizador sobre la red de redes nunca antes experimentado en la historia de la comunicación.

Hacer clic para ampliar la imagen y descargar su contenido
Mapa Web 2.0. Fundación Orange

Para descargar el libro completo de la Colección Fundación Orange, hacer clic aquí.

Nuestro libro referencia dos videos más que interesantes que proponen viajes por el interior de Internet para saber cómo se produce la comunicación por este medio. Ellos son Amanecer en la red Parte I y II y los compartimos acá:


Amanecer en la Red. Parte I y II (doblada al español)

Queremos dejarles acá los links de dos videos únicos e interesantes que se mencionan y se trabajan en el capítulo 4. Ambos están producidos por el profesor norteamericano Michael Wesch, llamado "el profeta de la revolución educativa", que se ha dedicado en forma sumamente creativa a construir una etnografía digital. Elegimos estos materiales, que si bien están en inglés, son sumamente visuales e intuitivos y nos hacen pensar de dónde venimos/hacia donde vamos, desde el punto de vista de la información como concepto y desde los usuarios de Internet, respectivamente. El primero se llama "The machine is Us/ing Us", que significa "la máquina somos nosotros/nos está usando a nosotros", en un juego de palabras que da mucho tema para analizar sobre quién predomina sobre quién.

El segundo video es otro juego de palabras "Information R/evolution" y hace un relato minucioso de la información desde su momento analógico más reciente y su evolución a los escenarios digitales, revolucionando todo o casi todo lo que entendíamos por comunicación.

Cuando se trata en el libro el tema Web ubicua, como un estado del arte actual de la Web, no secuencial sino el paralelo con otros estados de desarrollo como puede ser la Web semántica, recurrimos al video "El hombre trascendente" Parte 1, protagonizado por Ray Kurzweil, sindicado por The Wall Street Journal como "el genio incansable", capaz de diseñar y ver el futuro, haciendo realidad aquella magnífica afirmación de Arthur C. Clarke cuando vaticinó que “Toda tecnología lo suficientemente avanzada es indistinguible de la magia”.

Capítulo 5: Alfabetización visual

Dado que este capítulo aborda el tema de sociedad de la imagen, cuenta con numerosos materiales visuales que complementan el texto.

Incluimos en primer lugar el video Días Híbridos, producido por la organización Hybrid Days, que ha realizado una investigación exahustiva sobre los aspectos bélicos, políticos, científico-tecnológicos, sociales y culturales que convergen desde los inicios de Internet hasta la actualidad, para comprender este fenómeno único en la historia de la comunicación humana:



Es este video el que se ha elegido para realizar una actividad sobre mapas conceptuales, que se detalla paso a paso en el texto al abordar el tema de referencia.

El capítulo aborda temas conceptuales como la cuestión de la mirada, que acompañamos con el video realizado por la diseñadora Nina Armato, que reside en Brasil y nos habla de cómo observar, detenernos y registrar el mundo que nos rodea:


Otro tema muy importante es la lectura denotativa y connotativa de la imagen.

Desarrollamos el tema en Capítulo 5 y luego proponemos una actividad a partir de este video de Las Meninas de Diego de Velázquez, una obra magnífica que se expone en el Museo Nacional del Prado en Madríd, España. Este material visual, producido por Artehistoria, es de gran valor porque permite primero hacer el análisis del cuadro para luego cruzarlo con aspectos connotativos y producir así el trabajo práctico propuesto en el libro.




Ya abordando el tema de la publicidad, nos parece interesante compartir el Mapa de Marcas de la plataforma de Realidad Virtual (VR en inglés) Second Life, como un espacio de comercialización de objetos y servicios a través del juego:



Uno de los materiales que utilizamos para descubrir artefactos analógicos y digitales, enumerarlos y justificar la elección es la publicidad de Knorr Redial I y II, que están secuenciadas en este video:


Se trata de la historia de amor de Clara y Vladimir, que se conocen accidentalmente porque Clara limpia la oficina de un ejecutivo en la Argentina y al pasar el trapo por el dispositivo que establece las videoconferencias, oprime el botón Redial y aparece Vladimir en Moscú, que es un guardia de seguridad en la oficina destinataria de la llamada.

En lo que se refiere a publicidades emblemáticas sobre discriminación, aportamos los siguientes videos:

1. Publicidad Scotchbrite. Pequeña cirugía.



2. Fiat Punto. Narigón.


3. Dove. Autoestima. Experimento. "Eres más linda que lo que crees".

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4. Dove. Autoestima. Evolution. Estereotipos de la moda.


5. Dislife.  Más que una señal.
"Soy más que una señal en el piso", dicen las personas con limitaciones motoras, dado que el 30% de los conductores en Rusia ocupa sus espacios especialmente reservados para estacionar sus vehículos, aún en las grandes tiendas en Moscú.


Las publicidades que forman parte de las campañas del Consejo Publicitario Argentino luchan contra el tabaco, el alcohol, las drogas, los accidentes de tránsito y lo hacen de un modo creativo, con un mensaje claro y haciendo emerger nuevas miradas sobre temas sobre los que ya parece haberse dicho todo.
Algunos ejemplos:
1. Menores sin humo. Dos publicidades: Fútbol, para los chicos y Perfume, para las chicas.
2. Estatua. Campaña de lucha contra la droga.
3. Vendedores de Pasiones. Hacer contagia. Testimonio Damián.

También enfatizamos algunos casos en los que el mensaje de la publicidad es discutible, como el caso de John Foos. Y bueno, nada o yendo más lejos, ha sido cuestionado por la CONARP, una organización privada que se define como Consejo de Autorregulación Publicitaria de la Argentina.
Recientemente, una campaña discutida por los valores que muestra y transmite fue la de Personal. Chicaneo en 4G fue advertida por CONARP por los valores que transmite: el engaño, la mentira, simulación.
Otra campaña que causó una gran controversia en la sociedad misma fue la de Chevrolet Cruze II. Meritocracia por los valores que propone.
En cuanto al tema publicidad engañosa nos pareció oportuno compartir el video Pepsi y Coca:


Cambiando de tema, cuando se define y se dan casos y ejemplo sobre publicidad ATL, BTL y FTL, denotamos esta última con una publicidad de British Airways, que puede experimentarse en Londres, en la vía pública, que conjuga un despliegue casi nunca visto de ciencia, tecnología y creatividad.


En algunos casos, la creatividad, la ciencia y la tecnología van más allá y la publicidad muestra cómo dar soluciones reales a problemas reales.
Tal es el caso de la UTEC en Perú que creó una publicidad de vía pública con un cartel que produce agua potable.


Acá se los mostramos:

domingo, 7 de mayo de 2017

Capítulo 6: Alfabetización en medios digitales de comunicación y colaboración

Como contenidos complementarios de este capítulo, publicaremos dos videos, uno del periodista español Manuel Campo Vidal, pionero del uso de los blogs como verdaderas fábricas de contenido espontáneo que dan la noticia antes que los medios tradicionales. Estamos hablando de una década o más atrás, en oportunidad del atentado de Atocha en España o del ataque al subterráneo londinense. Un fenómeno previo al auge de las redes sociales.



No debemos olvidar que la guerra de Irak fue denominada, desde el año 2003 en adelante, "la guerra de los blogs", Blogs de soldados, blogs de organizaciones civiles que protestaban contra la guerra, blogs mantenidos por la sociedad civil iraquí que sufría los ataques y blogs de familias norteamericanas que tenían a sus seres queridos en el conflicto bélico, brindaron información cierta sobre esa guerra asimétrica, donde de un lado combatía la alianza de ejércitos regulares y del otro, eran formaciones irregulares y la población civil los que luchaban contra los aliados.

El otro video que complementa este capítulo, es una interesante publicidad que publicó la empresa de comunicaciones tailandesa DTAC, para mostrar la controversia entre conectividad y comunicación. Lo que subyace es que estamos cada vez más conectados tecnológicamente pero menos comunicados humanamente
El video remata con el mensaje "Get off your electronic devices and experience life", que significa "apagá tus dispositivos electrónicos y experimentá la vida".
Su nombre, más que elocuente es "Desconectar para conectar" y lo compartimos:

Capítulo 7: Alfabetización multimedia

Al abordar una definición de multimedia que vaya más allá de lo instrumental, hablamos de "un todo integrado e interactivo" y surge como ejemplo el megaevento realizado en San Pablo, Brasil, en ocasión de los 100 años del nacimiento de Borges, llamado "Labirintos de Borges".
El software "La Biblioteca Total", presentado en esa oportunidad en un taller para el público, incluía este video:


NicolásHelft y Pablo Pereyra (creadores), Weber-Ferro (productores)

Una importante pregunta a realizar en la alfabetización multimedia: ¿cómo decidir cuándo utilizar una imagen fija, una navegable, una animación o un video?
Existe un factor clave que se llama “umbral de pertinencia”.

Hay que elegir siempre el formato que utiliza menos recursos y que logra expresar en su totalidad el contenido que queremos transmitir.

Elegimos este ejemplo, por su riqueza de contenido, dado que el uso del pez torpedo como electroterapia fue aplicado desde la Antigüedad y su acción narcótica fue utilizada para describir el efecto de los diálogos de Sócrates con sus discípulos: "Y acto seguido Menón lo equipara con el torpedo (narkhé en griego, raíz de nuestra palabra “narcótico”), un pez que paraliza al que toca".


Pez torpedo, analgesia por electroterapia (Plutarco)

Para ilustrar el valor del sonido en los proyectos multimedia recurrimos a un recurso educativo de Educ.ar en ocasión del trabajo en aula con aspectos vinculados a nuestro Mayo de 1810.

La actividad se llamó "Sonidos para armar".
Se trata de tres videos, todos con las mismas imágenes, que difieren en la banda sonora. Uno de ellos está sonorizado con los sonidos de la época, otro con los sonidos actuales de la ciudad y un tercero sin sonido para que los alumnos realicen su propia creación y graben su propio video.

Educ.ar. Sonidos de la época


Educ.ar. Sonidos actuales


Educ.ar. Imágenes sin sonido

Hemos solicitado al informático y músico argentino Hernán Alizieri que realizara un video tutorial para que docentes de música e informática puedan realizar en forma conjunta una experiencia de música colaborativa local y también global por medio de la plataforma Kompoz.

Cuando se caracterizan los elementos vitales que tiene un desarrollo multimedial, aparece sin duda en un lugar central la navegación, como parte del argumento y del relato subyacente del mismo.

Allí elegimos una obra maestra de software de los años 90 realizada en Francia, llamada "El misterio de Magritte", en alusión a René Magritte, artista emblemático del surrealismo.

Para conocer más al artista y a su obra referenciamos este video:


En relación al software, el mismo consta de nueve cuadros, donde en cada uno de ellos el mismo Magritte responde a una pregunta precisa sobre el artista que permite de-construir la pregunta central: Magritte ¿quién eres tu?

Reproducimos dos videos del software, donde el artista explica su "Esto no es una pipa" y aclara por qué piensa que es vital que un pintor tenga adquiridas y desarrolladas habilidades importantes de dibujo.

"La imagen de una pipa no es una pipa, es obvio
y no hay nada paradojal en ello".


"Yo aprendí a dibujar, es vital para un pintor, 
del mismo modo que un escritor debe saber gramática".


Este tercer video muestra el despliegue visual y la riqueza de la interfaz de la obra:


Al finalizar el capítulo, se propone la realización de un proyecto multimedia como modo de convergencia de los conceptos y herramientas desarrollados en el mismo y se utiliza, entre otros, un documento de gran belleza, desde lo visual, que pertenece a la Colección Patrimonio, del Museo Nacional de la Historia del Traje. Es el fascículo N° 1, dedicado a Encajes.

Revista Patrimonio. Fascículo 1. Encajes

sábado, 6 de mayo de 2017

Capítulo 8: Ciudadanía digital

En esta entrada del blog encontraremos los documentos, imágenes, videos y registros sonoros correspondientes a los temas relacionados con el concepto de ciudadanía digital como una construcción permanente, atendiendo específicamente a sus distintos ámbitos: ciudadanía digital y educación, nuevos formatos para aprender con TICx, ciudadanía digital desde la perspectiva del e-commerce y e-business, ciudadanía digital y e-gobierno a nivel global y especialmente en la Argentina, netiquette o cómo construir normas de convivencia en la web, brecha digital y la presencia de la ley y el derecho sobre los actores, productos y servicios que circulan a través de internet.

La publicación de Actuar, "Revista Gobierno Digital Nº 10. 2008. El nuevo ciudadano", nos ayudó a construir el concepto de ciudadanía digital:



En lo referente a ciudadanía digital y educación, es importante contar con un glosario actualizado de cada término de e-learning,  que nos permita saber qué es cada cosa, nombrarla con propiedad y dar una definición ajustada del mismo.



Recomendamos la lectura del documento Dale la vuelta a tu clase, cuyos autores son Jonathan Bergmann y Aaron Sams, de la Editorial Innovación Educativa, SM Saber, con prólogo de Marc Prensky, para enriquecer el tema ciudadanía digital y educación.

Vinculados con el tema e-gobierno, complementamos la información brindada en el libro con los documentos:
  1. Plan Nacional de Gobierno electrónico. Decreto 378/Año 2005.
  2. Documento de gobernadores y senadores expidiéndose sobre el tratamiento de la ley de voto electrónico en la Argentina. 2016.
  3. Libro "Voto electrónico. Los riesgos de una ilusión". Beatriz Busaniche y otros. Fundación Vía Libre. Fundación Heinrich Böll.
Compartimos este video de Edupunk, un movimiento de uso disruptivo de las TICx en el aula. 
Alejandro Piscitelli y Carlos Scolari nos ilustran al respecto:



El concepto de micromomento, reflejado en este video de Google Colombia:



La BBC de Londres filmó cuatro documentales llamados "La revolución virtual". Compartimos acá el N° 3, titulado "El precio de lo gratuito" porque entendemos que aporta información interesante al tema de lo que subyace en internet, lo fundamental de la web y paradójicamente, invisible para la gran mayoría de sus usuarios:



Para culminar la publicación de documentos y videos para este capítulo, compartimos con nuestros usuarios - lectores este documental emitido por el sello HBO, rodado en el 2006 por Russell Michaels, Simon Ardizzone, y Robert Carrillo Cohen, que hace públicas las investigaciones de ciudadanos estadounidenses sobre las anomalías y las irregularidades llevadas a cabo con el sistema de voto electrónico, ocurridas durante las elecciones presidenciales a los EEUU en el año 2000 y 2004 en el estado de Florida.